Introduction
“Il en reste ? Comme c’est pittoresque.”
Opinion stéréotype des Ventrues sur les Tzimisces dans le livre de base de la troisième édition.
Bienvenue, conteuses et conteurs du monde des Ténèbres.
Les Tzimisces fascinent nombre de joueurs de Vampire: la Mascarade. “Âme” du Sabbat, mais aussi clan symbole des vampires “à l’ancienne” à l’époque moderne, dépravés et décadents. C’est aussi un clan vieillot, perdu entre des jeunes qui savent à peine écrire le nom de leur propre clan, et des anciens arriérés dormant dans des cercueils pleins de terre dans des châteaux où le concept de modernité est décédé dix lieues avant le pont-levis.
Quelle déchéance pour le clan qui fut jadis le principal pourvoyeur de sorciers-vampires d’Europe avec les Kolduns, et qui domina les nuits médiévales depuis leurs royaumes d’Europe de l’Est.
Le contexte offert par la V5, dans lequel la chronique se glissera progressivement, a aggravé la situation: le handicap a été réécrit (probablement pour le mieux), mais le Sabbat s’est fragmenté, n’est plus (officiellement) jouable (ouf, cette chronique n’est pas officielle), mais où surtout où la seconde Inquisition a rebattu les cartes, et pas en faveur des Démons; dans un monde où tout est tracé, fiché, cacher des corps ou leur mode de non-vie est de plus en plus complexe et de moins en moins à la portée du vampire Sabbat moyen. Tels des animaux sauvages dont l’habitat est sans cesse grignoté par l’espèce humaine, la légendaire adaptation du clan est prise en défaut par l’Humanité. C’est probablement ce qui explique la disparition des Tzimisces de la V5. Cette chronique a mis longtemps avant de venir jusqu’au lecteur, mais elle est née d’un sentiment d’urgence: comment sauver mon clan préféré d’un statut de seconde zone ?
“L'évolution permanente d'une espèce est nécessaire pour maintenir son aptitude face aux évolutions des espèces avec lesquelles elle coévolue”
Leigh Van Valen, biologiste évolutionniste (1935-2010).
La réponse pourrait être très sombre, même selon les standards du monde des Ténèbres. Et pourtant, il reste peut-être une petite, toute petite chance de faire évoluer le clan des Voïvodes et de la Vicissitude pour renverser la donne et leur permettre de survivre à l’âge actuel. De prospérer, même. Cela va demander de retourner des couteaux rouillés dans des plaies infectées, de penser hors des impasses et des autoroutes, beaucoup de culot, de chance et de ténacité. Et quelques mains tendues surprenantes, et des accidents de parcours à la probabilité improbable, du genre où pour paraphraser Pratchett, s’il y a pile une chance sur un million qu’un évènement se produise, alors les magiciens ont calculé que cela arrive neuf fois sur dix.
La récompense finale et les chemins y mènent seront à la hauteur des efforts des joueurs.
Cette campagne s’adresse à des joueurs et maîtres de jeu plutôt confirmés, aimant explorer l'univers du monde des Ténèbres et plus spécialement du côté Sabbat, tout en ayant de larges inclusions d’autres éléments de la gamme. Car un autre point commun entre le monde des Ténèbres et le nôtre est sa tendance à rétrécir, c’est-à-dire qu’avec la densification de la population et des moyens de communication 2.0, 3.0 et plus, il est impossible de faire trois pas sans marcher sur le pied de ce quelqu’un (qui va certainement vous le faire savoir), et que je vais exploiter cet aspect sans vergogne.
Car oui, j’ai écrit tout ce que vous êtes sur le point de lire guidée par un seul élément: le plaisir de l’écrire et de le faire jouer. J’espère que vous en retirerez la même chose en le lisant. Si quelque chose n’est pas à votre goût, faites comme d’habitude, c’est-à-dire ce qu’il vous plaira. Les Tzimisces dont on parle ici n’en attendent de toute façon pas moins.
*La lieue étant une unité de longueur très variable selon les lieux et les époques, on ne sait donc pas trop où exactement. Mais ça fait loin à pied dans le noir.
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